Search this bog

Selasa, 20 September 2011

makalah TIK


KATA PENGANTAR
Assalaamualaikum Wr. Wb
Puji serta syukur kehadirat Allah SWT, berkat kekuatan-Nya lah tim penyusun dapat menyusun makalah ini dengan sebaik-baiknya.
Makalah ini dibuat untuk memberikan sedikit banyaknya informasi tentang perkembangan teknologi computer, baik itu sejarah perkembangan teknologi dari masa lalu sampai sekarang, peranan teknologi bagi kehidupan manusia, maupun keuntungan dan dampak negative dengan adanya teknologi.
Makalah ini juga dibuat supaya para remaja tahu bahwa bagaimana awal permulaan munculnya teknologi informasi dan komunikasi.
Tentunya dalam pembuatan makalah ini banyak sekali kekurangannya, tim penyusun sangat mengharapkan saran untuk perbaikan makalah kedepannya, supaya kekurangan ini tidak terulang pada makalah selanjutnya. Supaya jadi pelajaran juga bagi tim penyusun.
Dan tidak lupa kami mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu pembuatan makalah ini.
Wassalaamualaikum Wr.Wb


Sukabumi, September 2010
Tim penyususn


  Kelompok 2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ……………………………………………….       1
DAFTAR ISI ………………………………………………………...         2
BAB   I      PENDAHULUAN ……..................................................       3        
BAB   II     SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER ….        5
BAB   III    PERANAN TEKNOLOGI BAGI KEHIDUPAN MANUSIA ….     12
BAB   IV    KEUNTUNGAN DAN DAMPAK NEGATIF DENGAN ADANYA TEKNOLOGI      ……………………………………………         31                               
BAB   V     PENUTUP ……………………………………………..       38                   
BAB   VI    DAFTAR PUSTAKA ………………………………….      39












BAB 1
PENDAHULUAN
Reformasi bagi suatu bangsa dan negara merupakan reformasi dalam seluruh aspek kehidupan berbangsa dan bernegara. Reformasi tidak hanya sekedar sebagai suatu konsep belaka, tetapi harus dapat diwujudkan melalui serangkaian kegiatan pembangunan baik fisik maupun non fisik.

Reformasi adalah pembangunan tatanan kehidupan yang bertumpu pada kepentingan bangsa dan bukan pada egoistis para penentu kebijakan pembangunan. Reformasi membutuhkan perubahan prilaku, cita-cita, dan nilai yang membangun kebersamaan, suatu pemerintahan yang bersih dan berwibawa ( Tilaar, 1999)

Pendidikan sebagai salah satu aspek kehidupan bangsa, tidaklah luput dari gerakan reformasi, suatu gerakan yang menginginkan perwujudan nyata cita-cita bangsa yakni terciptanya masyarakat adil dan makmur.

Gerakan itu tentunya memberikan beban yang amat berat bagi sektor pendidikan. Sektor pendidikan harus manpu menunjukkan jati dirinya sebagai ujung tombak perwujudan cita-cita bangsa.

Reformasi dalam sektor pendidikan haruslah dapat mewujudkan penyelenggaraan pendidikan yang sebaik-baiknya khususnya bagi penyelenggaraan proses belajar mengajar. Hal ini sebenarnya telah menjadi suatu komitmen bangsa dari dulu hingga sekarang, namun masih sangat perlu adanya upaya yang lebihh nyata dan konsisten dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan.

Berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah seperti pembenahan dalam pelaksanaan sistem pendidikan terutama pada pelaksanaan proses belajar mengajar. Pembenahan yang dimaksud diarahkan pada terselenggaranya proses belajar mengajar yang efektif dan efesien serta penerapan teknologi pendidikan sebagai salah satu usaha untuk mengatasi masalah dalam rangka mencapai tujuan pendidikan secara maksimal.

Peranan pendidikan selama ini perlu dibenahi dengan landasan kebijakan strategi; merumuskan dan melaksanakan strategi pendidikan baru atau mereformasi sistem pendidikan dan mendayagunakan peran teknologi pendidikan (Miarso, 1988)

Sehubungan dengan hal tersebut di atas, maka penulis tertarik untuk mengankat pertanyaan kunci yakni apakah peran teknologi pendidikan dan efektivitas PBM merupakan suatu tuntutan reformasi pendidikan? Untuk menjawab pertanyaan tersebut maka pembahasan akan dimulai dengan menyajikan peran teknologi pendidikan, makna reformasi pendidikan, efektivitas proses belajar mengajar.
















BAB II
SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER
Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik moden memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.
Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan perbisnesan moden. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa.
Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin.
Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik.
Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.
Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol.
Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan.
Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan).
Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”.
Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company.
Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM).
Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia).
Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja.
Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil.
Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah.
Komputer yang kita gunakan sekarang ini tidak serta merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas balik sejarah sejak digunakannya  Abacus – ditemukan di Babilonia (Irak) sekitar 5000 tahun yang lalu – sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline yang ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly oleh Charles Babbage pada tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889. Kesemuanya masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan. Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak ditemukannya komputer elektrik yang menerapkan sistem aljabar Boolean.

Perkembangan teknologi komputer yang dijabarkan di bawah ini di bagi atas empat generasi berdasarkan atas komponen-komponen yang digunakannya, mulai dari yang berukuran “big” hingga mikro yang sejalan juga dengan kerumitan komponennya.

Generasi Pertama

Saat ini merupakan jamannya komputer-komputer raksasa, seperti Z3, Colossus, ENIAC, EDVAC, EDSAC, UNIVAC I. Karakteristik komputer pada zaman ini ditandai dengan ukurannya yang hampir sebesar kamar tidur, mengunakan tube vakum dengan jumlah yang amat banyak untuk menyimpan dan memproses perintah atau instruksi, memakan tenaga listrik ribuan watt, menggunakan bahasa mesin dan hanya dapat digunakan oleh orang yang terlatih. Jadi, orang awam tidak akan dapat menggunakannya sehingga komputer jenis ini belum dikomersialisasikan ke khalayak ramai. Hanya perusahaan-perusahaan besar, institusi pendidikan dan instansi pemerintah yang menggunakannya.
 

 

Generasi Kedua

Jaman ini dimulai dengan pemakaian transistor dan dioda sebagai pengganti dari tube vakum sehingga sizenya lebih kecil dibandingkan generasi pendahulunya. Penemuan lainnya yaitu penggunaan memori inti magnetik yang berfungsi menyimpan data, sehingga lebih cepat dalam pemrosesan data, serta bahasa mesin telah digantikan dengan bahasa assembly (Fortran dan Cobol) yang memudahkan dalam pengoperasiannya. Beberapa contoh komputer pada masa ini, yaitu Stretch, LARC, DEC PDP-8, IBM 1401, IBM 7090 dan IBM 7094.

Generasi Ketiga

Era baru komunikasi komputer mulai menapakkan kakinya pada momentum ini. Sebagian besar perusahaan-perusahaan besar menerapkan sistem on-line dengan menggunakan terminal jarak jauh dalam pemakaian komputer (baca : on-line). Teknologi ini tentunya didukung pula oleh kinerja komputer yang semakin baik dari segi penggunaan hardware maupun software. Penemuan baru di bidang hardware dilakoni dengan munculnya IC (Integrated Circuit) dalam komponen komputer. Karena kelebihannya dalam menyatukan berbagai komponen-komponen dalam suatu chip tunggal sehingga komputer pada saat itu ukuran komputer menjadi semakin kecil tanpa menurunkan kinerja yang dihasilkan, bahkan semakin meningkatkan kinerjanya. Pada bagian software, teknik-teknik pemrograman jamak (Multi Programming) mulai dikembangkan sehingga makin menambah koleksi berbagai bahasa pemrograman yang ada. Cray-1, UNIVAC 90/30 dan IBM 360 adalah beberapa contoh komputer pada generasi ini.

Generasi Keempat

Seiring dengan lajunya waktu perkembangan komputer sebagai alat pemrosesan data semakin meningkat pesat terutama pada generasi ini. Kecepatannya yang semakin bertambah berbanding terbalik dengan ukurannya yang semakin kecil dengan didukung oleh kemampuan memori yang lebih besar. Harganya pun semakin murah disebabkan oleh karena komponen-komponennya telah diproduksi dan dijual secara missal. Pada periode ini berbagai IC disatukan menjadi satu kesatuan membentuk komponen yang disebut dengan VLSI (Very Large Scale IC). Penggunaan perangkat lunak yang semakin mudah dan berkembang mulai diterapkan pada komputer-komputer rumahan, seperti word processing dan spreadsheet. Jaringan internet pun makin luas yang dahulunya hanya dinikmati oleh kelompok-kelompok elite kini sudah bisa digunakan juga oleh masyarakat awam. Penggunaan mikroprosessor kini tidak mutlak lagi digunakan hanya pada komputer melainkan sudah diaplikasikan pada produk-produk elektronik lainnya, seperti televisi dan microwave. Melihat perkembangan dunia komputer yang tingkat pertumbuhannya sangat tinggi mulai dari generasi awal hingga sekarang ini dapat kita prediksikan bagaimana karakteristik komputer pada generasi mendatang. Mungkin saja, komputer nantinya tidak harus terus didikte oleh manusia tetapi ia sudah dapat melakukan segala sesuatunya sendiri. Boleh dikata kemampuannya sudah menyerupai kepandaian manusia. Kemampuan seperti itu (Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelegence) kini aktif diteliti oleh negara-negara maju seperti Jepang dan Amerika Serikat.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, maka perkembangannya dapat kita bagi menjadi 2 bagian yaitu :
a. Sebelum tahun 1940.
b. Setelah tahun 1940.

Yang di atas tadi termasuk yang stelah tahun 1940...
Sebelum tahun 1940
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia
juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam
penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.
Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-
penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini
komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket
yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba
sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan
faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan
manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh









BAB III
PERANAN TEKNOLOGI BAGI KEHIDUPAN MANUSIA
B.Peran Teknologi Pendidikan

1. Pengertian

Boleh dikatakan hampir tiap hari kita mendengar dan membaca kata ” teknologo”. Misalnya kata teknologi pertanian, teknologi pertambangan, teknologi komputer atau teknologi canggi, dan sekarang ada kata teknologi pendidikan. Apakah sebenarnya teknologi pendidikan itu?

Untuk menjawab pertanyaan tersebut, maka penulis terlebih dahulu mengemukakan kata teknologi. Apa sebenarnya teknologi itu? Kalau mendengar kata teknologi sering kali orang mengaitkan dengan mesin, seolah-olah teknologi hanya berkaitan dengan permesinan. Teknologi merupakan perpaduan yang kompleks dari manusia dan mesin, ide, prosedur, dan pengelolaan (Hoban, dalam AECT, 1977)

Kata teknologi seolah tak lepas dari ilmu pengetahuan kare meman pada hakekatnya teknologi adalah penerapan ilmu atau pengetahuan lain yang terorganisir ke tugas-tugas praktis (Galbraith, dalam AECT, 1977).

Teknologi adalah penerapan sistimik dan sistematik dari konsep ilmu perilaku dan ilmu fisika serta pengetahuan lain untuk memecahkan suatu masalah ( Gentry, dalam Anglin, 1991).

Apapun batasan teknologi yang dipakai, pada dasarnya teknologi bersifat bebas nilai baik buruknya terletan pada manusia yang menggunakannya. Teknologi mengarah pada efesiensi dan efektivitas serta pengupayaan pada nilai tambah.

Teknologi juga tidak dapat dilepaskan dari masalah karena pada hakekatnya teknologi ada untuk memecahkan masalah tersebut. Pemecahan teknologi terhadap suatu masalah besar kemungkinan akan menimbulkan masalah lain, ini tidak berarti bahwa teknologi harus dihindari.

Bagaimana dengan teknologi pendidikan? Teknologi Pendidikan dapat dipandang sebagai produk maupun sebagai proses. Sebagai suatu produk teknologi pendidikan lebih mudah dipahami karena sifatnya yang kongkrit.

Tidaklah mengherankan bila begitu mendengar kata teknologi pendidikan orang dengan cepat mengaitkannya dengan OHP, pesawat radio, kaset audio, televisi, film, dan proyektor film. Teknologi pendidikan lebih luas dari sekedar media pendidikan, baik perangkat keras ( Hardware) maupun perangkat lunak ( Software). Jadi media pendidikan hanyalah sebagian dari konsep teknologi pendidikan (AECT, 1977)

Sebagai suatu proses teknologi pendidikan lebih abstrak sifatnya. Teknologi pendidikan merupakan suatu proses yang kompleks dan terpadu melibatkan orang, prosudur, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia (AECT, 1977).

Sejalan dengan konsep teknologi, maka teknologi pendidikan ada karena adanya masalah dalam pendidikan. Telah diketahui bersama bahwa paling tidak ada empat masalah pokok dalam pendidikan saat ini yakni; pemerataan kesempatan belajar, peningkatan mutu, peningkatan efesiensi, dan keterkaitan antara pendidikan, kebutuhan masyarakat dan pembangunan. Dengan kondisi seperti itu tidaklah mengherankan apabila output pendidikan hingga saat ini masih saja kurang menggembirakan. Pertanyaannya sekarang adalah apa yang bisa dilakukan oleh teknologi pendidikan untuk membantu meningkatkan mutu pendidikan tersebut?

2. Kemampuan Teknologi Pendidikan

Miarso (1988) mengemukakan bahwa teknologi pendidikan dapat didefenisikan kemampuannya dengan dua cara; Pertama dengan melakukan pengkajian empirik, dan kedua dengan melakukan analisis konseptual. Sedangkan The National Task Force on Educational Technology (1986,16) melaporkan hasil pengkajiannyantentang kegunaan teknologi pendidikan sebagai berikut: a) Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar yang efesien dari cara-cara konvensional; b) Mengajarkan konsep dan keterampilan penalaran pada peringkat tinggi yang sulit dikembangkan tanpa bantuan teknologi; c) Mengembangkan pemehaman tentang teknologi informasi serta kegunaanya bagi masyarakat dan dunia kerja; d) Memungkinkan guru untuk mengelola lingkungan belajar, dimana belajar dirancang untuk memenuhi kebutuhan dan kemampuan masing-masing siswa, serta kemampuan mereka untuk mencapai penguasaan yang dipreskripsikan; serta e) Mengembangkan keterampilan dalam menggunakan komputer dan teknologi lain yang berkaitan.

Penerapan teknologi pendidikan dalam pendidikan hendaknya membuat proses pendidikan pada umumnya dan proses belajar mengajar pada khususnya lebih efisien, lebih efektive dan memberikan nilai tambah yang positif.

Efektif dan efesien berarti upaya pendidikan yang dilakukan hendaknya dapat mencapai tujuan yang telah digariskan dengan sedikit mungkin mengeluarkan biaya, tenaga, dan waktu. Kondisi seperti tersebut di atas dimungkinkan karena teknologi pendidikan memiliki beberapa potensi sebagaimana yang dikemukakan oleh Ely dalam Sadiman (2000) sebagai berikut:

a. Meningkatkan produktivitas pendidikan dengan jalan : 1) Mempercepat laju belajar; 2) Membantu guru untuk menggunakan waktunya secara lebih baik; dan 3) Mengurangi beban guru dalam menyejikan informasi, sehingga guru dapat lebih banyak membina dan mengembangkan kegairahan belajar anak. Dengan demikian guru akan lebih banyak berfungsi sebagai manager pembelajaran.

b. Memberikan pendidikan yang sifatnya lebih individual denganjalan: 1) Mengurangi kontrol guru yang kaku dan konvensional, 2) Memberikan kesempatan anak belajar secara maksimal, 3) Dapat melayani karakteristik individu yang berbeda-beda, karena adanya berbagai pilihan sumber belajar.

c. Memberikan dasar yang ilmiah pada pengajaran dengan jalan: 1) Perencanaan program pengajaran yang lebih sistimatis; dan 2) Pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi penelitian tentang prilaku manusia.

d. Lebih memantapkan pengajaran dengan jalan: 1) Meningkatkan kemampuan guru dengan berbagai media komunikasi, dan 2) Penyajian data informasi secara lebih kongkrit.

e. Kemungkinan belajar secara seketika, karena dapat : 1) Mengurangi juran pemisah antara pelajaran di dalam dan di luar sekolah, 2) Memberikan pengetahuan langsung apa yang ada di luar sekolah dapat dibawa masuk ke kelas.

f. Memungkinkan penyajian pendidikan secara lebih luas, terutama dengan adanya media dengan jalan: 1) Pemanfaatan bersama secara lebih luas tenaga atau kejadian yang langkah, dan

Penyajian informasi yang tembus batas geofrafi.

Teknologi pendidikan mempunyai potensi dan peran yang besar dalam meningkatkan mutu pendidikan, tidak saja mutu outputnya tetapi juga proses inputnya. Hal ini sesuai apa yang dikemukakan oleh Sadiman (2000) dengan teknologi pendidikan akan dapat dihasilkan berbagai produk berupa media pendidikan baik cetak maupun non cetak, yang pada gilirannya media ini nanti akan memperkaya variasi sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar di kelas.

Treichler dalam Dwyer (1978) mengemukakan bahwa pada diri manusia yang normal proses belajar terjadi paling banyak lewat indra lihat (mata) yaitu sekitar ( 83% ), hanya sekitar ( 11% ) lewat indra pendengaran (telinga), dan sisanya terbagi dalam tiga indra yang lain. Sementara itu Sadiman (2000) mengemukakan bahwa pada umumnya orang muda mengingat apa yang mereka lihat dan dengar (50%), kalau lihat saja (30%), dengar saja (20%), dan yang mereka baca (10%).

Sedangkan Arsyad yang mengetif pendapat Baugh dalam Achsin (1986) mengemukakan bahwa kurang lebih (90%) hasil belajar seseorang diproleh melalui indra pandang, dan hanya sekitar (5%) diproleh melalui indra dengar, dan (5%) lagi dengan indra lainnya. Sementara prosentase hasil belajar yang diproleh menurut Dale (1969) dalam Arsyad (2000) memperkirakan bahwa berkisar (75%) pengetahuan yang diproleh melalui indra lihat, (13%) melalui indra dengar, dan sekitar (12%) melalui indra lainnya.

Proses belajar mengajar yang cendrung bersifat verbalistik, pada hal diketahui bahwa cara belajar seperti itu mempunyai hambatan yang besar. Hal ini telah dikemukakan oleh Edgar Dale dalam kerucuk Pengalamannya, bahwa cara yang paling kongkrit untuk belajar adalah dengan mengalami secara langsung apa yang dipelajari, sedangkan yang paling abstrak adalah bila hanya dengan kata-kata (verbal).

Diantara kedua ektrim tersebut dijumpai rentangan berbagai cara penyampaian pengalaman belajar. Lihat Sudjana (1989), Sadiman (1993), Hamalik (1994), Nasution (1994), dan Arsyad (2000).

Berdasar uraian di atas, penulis berkesimpulan bahwa pada dasarnya teknologi pendidikan dapat berperan serta dalam meningkatkan komponen-komponen sistem pendidikan, mulai dari masukan mentah, masukan instrumental hingga keproses balajar mengajarnya. Dengan penggunaan teknologi pendidikan yang mempunyai potensi besar dan dapat berperan serta dalam membantu meningkatkan mutu pendidikan.

C. Makna Reformasi Pendidikan

Secara umum istilah reformasi pendidikan dapat diartikan sebagai usaha perubahan untuk memperbaiki keadaan. Istilah ini dipertukarkan dengan istilah; pembaharuan, perubahan, perbaikan, restrukturisasi, atau pembangunan. Semua istilah itu mengandung makna yang sama, yaitu melakukan penyesuaian atas sistem yang ada sekarang.

Cakupan pengertian yang sangat luas, karena dapat ditafsirkan dengan berbagai indikator tindakan. Misalnya dapat ditafsirkan dengan : Mengganti pimpinan dengan pimpinan baru yang lebih sesuai (Aspiratif), menambah anggaran untuk kegiatan seperti untuk pendidikan, peningkatan produktivitas lembaga, meningkatkan kualitas produk atau hasil, memberi kesempatan pendidikan yang lebih luas, dan lain sebagainya.

Menurut Banathy (1991), apa yang dimaksudkan dengan reformasi seringkali hanya merupakan ” doing More of the same”. Usaha ini kemudian ditingkatkan dengan ” Doing more of the same, but doing it better”, yang merupakan usaha peningkatan efisiensi. Usaha-usaha ini dikategorikan sebagai usaha reformasi gelombang pertama.

Usaha pada gelombang kedua adalah peningkatan efektifitas pendidikan dengan mengatur kembali komponen sistem yang ada dan mendistribusikan tanggung jawab. Usaha pada gelombang ketiga yang dikenal dengan transformasi yaitu pengkajian seluruh sistem dan menciptakan desain baru. Pendapat senada dikemukakan oleh Reigeluth (1988) yang mengambil analogi pendapat Toffler ” The third wave of civilization” pada gelombang pertama merupakan masyarakat pertanian dikenal sistem pendidikan seperti yang ada sekarang ini, sedangkan pada gelombang ketiga yang merupakan masyarakat teknologi elektronik dan informasi, dengan sisten pendidikan harus didesain ulang sesuai dengan tuntutan zaman.

Reigeluth (1997:3) mengemukakan bahwa paradikma sistematis mengandung arti adanya perubahan fundamental atas segala aspek pendidikan. Dalam pengertian sistem, perubahan pada satu aspek dalam sistem, akan mempengaruhi aspek lain agar sistem tetap berfungsi. Perubahan itu harus meliputi semua jajaran pendidikan, mulai dari jajaran kelas, sekolah, daerah, masyarakat, pemerintah.

Pemikiran yang dikemukakan Reigeluth ini merupakan pemikiran lanjutan atas apa yang dikemukakan oleh Banathy (1991:86) yang mengkategorikan jajaran pendidikan kedalam empat lapis, yaitu lapisw pengalaman belajar sebagai lapis pertama, lapis kedua adalah sistem pembelajaran yang mengusahakan terselenggaranya pengalaman belajar, lapis ketiga adalah pengelolaan yang menunjang terselenggaranya sistem pembalajaran, lapis keempat adalah kelembagaan yang mengatur seluruh sistem pendidikan. Dan setiap lapis jajaran pendidikan tersebut harus dapat ditentukan tujuannya, maksudnya, hasilnya.

Usaha reformasi pendidikan menurut Banathy (19991) adalah harus dilakukan dengan menentukan perioritas mana yang akan digarap. Pada masyarakat yang menganut sistem pendidikan nasional yang memusat atau sentralistik, perioritas biasanya diletakkan pada lapis lembaga pemerintahan.

Tujuan pendidikan pada lapis ini adalah membudayakan atau mengindoktroktrinasi peserta didik. Dan konsekuensinya pada lapis pengalaman belajar adalah ditujukan pada seragmnya respons pesrta didk terhadap pelajaran. Usaha reformasi yang dilakukan pada lapis ini pada hakikatnya hanya merupakan ”doing more of the same” (menambah gedung sekolah, menambah jumlah guru, menambah anggaran, dan sebagainya).

Banathy (1991, 88) menjelaskan lebih lanjut bahwa usaha reformasi pendidikan adalah perioritas diletakkan pada lapis pengelolaan, maka tujuannya adalah meningkatkan pengelolaan kegiatan operasional pendidikan.

Konsekuensinya pada lapisan lembaga pemerintah adalah membudayakan dan memdidik peserta didik, dan pada lapis pengalaman belajar ditujukan pada respon peserta didik terhadap pembelajaran. Bilamana perioritas diletakkan pada lapis pengalaman belajar, maka tujuan pada lapis ini adalah menguasai tugas belajar dan manpu mengatasi persoalan belajar. Konsekuensinya pada lapis kelembagaan atau pemerintah adalah ditujukan pada jaminan ketersediaan sumber guna menunjang pengalaman belajar.

Bertolak dari paparan diatas penulis memahami bahwa inti dari reformasi pendidikan adalah pemberdayaan yaitu meliputi pemberdayaan peserta didik, pemberdayaan guru, dan pemberdayaan tenaga kependidikan lain, serta pemberdayaan masyarakat, maka perioritas reformasi pendidikan harus diletakkan pada lapis pengalaman belajar. Bila kita mengamati pelaksanaan pendidikan selama ini maka dapat disimpulkan bahwa yang diberdayakan dalam pelaksanaan pendidikan adalah pemerintah pusat yang menentukan segalanya. Sedangkan para pelaksana kependidikan dan peserta didik yang ada di lapangan harus ”menari” berdasarkan gendang yang ditabuh.

Miarso (1998) menyatakan bahwa arah reformasi pendidikan yang benar secara konseptual adalah memberikan perioritas pada lapis sistem pembelajaran atau lapis pengalaman belajar. Mengingat bahwa pendidikan itu merupakan investasi sumber daya manusia (SDM) jangka panjang dan berlangsung seumur hidup, maka reformasi pendidikan secara menyeluruh tidak mungkin dilaksanakan dalam jangka waktu yang pendek. Dalam jangka pendek dapat dilakukan pengmbilan keputusan atas perioritas reformasi. Tetapi keputusan itu harus dilaksanakan secara konsekuen dan berkelanjutan dalam jangka menengah maupun panjang.

Pendidikan merupakan usaha yang terpenting adalah mempersiapkan sumber daya manusia yang handal. Sumber daya manusia yang handal adalah merupakan produk utama pendidikan namun pentingnya peranan pendidikan dalam usaha meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) kurang mendapat perhatian nyata dari masyarakat maupun pemerintah.

Berbagai tuntutan reformasi yang dikumandangkan akhir-akhir ini terutama yang meliputi bidang politik, ekonomi, hukum. Namun disayangkan kurangnya atau jarang sekali terdengar tuntutan untuk reformasi dalam bidang sosial khususnya pendidkan. Padahal pendidikan sangat menentukan tatanan politik, ekonomi, dan hukum.

Kalau tidak didukung oleh manusia yang tidak berkepribadian, maka tatanan itu tidak banyak gunanya. Kepribadian itu sendiri merupakan obyek folmal endidikan, yaitu manusia dengan ciri beriman, taqwa, cerdas, terampil,jujur, dan berkepekaan sosial, serta cuinta tanah air.

D. Efektivitas Proses Belajar Mengajar

Proses belajar mengajar merupakan inti dari keseluruhan sistem pendidikan, karena merupakan syarat mutlak bagi tercapainya tujuan pendidikan nasional. Sebagai inti, maka kesuksesan dalam penyelenggaraannya haruslah mendapatkan perhatian dan penaganan secara sungguh-sungguh. Kegagalan penyenggaraan proses belajar mengajar akan memberikan pengaruh yang besar terhadap keseluruhan sistem pendidikan.

Proses belajar mengajar itu sendiri berintikan kegiatan belajar, dalam arti proses belajar mengajar harus manpu mengupayakan bagaimana siswa belajar. Karena inti dari proses belajar mengajar adalah siswa belajar, maka efektivitasnya sangat bergantung pada efektivitas siswa dalam belajar (J. Mappiare, 19989). Demikian pentingnya kegiatan belajar, sehingga Muhibbin Syah (1995) mengemukakan bahwa tanpa belajar tak pernah ada pendidikan, karena bagian terbesar proses pendidikan adalah diarahkan pada tercapainya proses perubahan pada diri manusia.

Pembenahan proses belajar mengajar harus diarahkan kepada bagaimana siswa dapat belajar seefektif dan seoptimal mungkin dalam rangka mewujukan perubahan tingkah laku sesuai dengan tujuan pendidikan nasional.

Efektivitas proses belajar menekankan pada suatu usaha yang akan melahirkan aktivitas belajar yang efektif. Belajar yang efektif pada hakekatnya merupakan suatu aktivitas belajar yang optimal pada diri siswa (J. Mappiare, 1989; Hamalik, 1993; A. Suparman, 1996).

Dalam rangka menciptakan efektivitas proses belajar bagi siswa, guru diharapkan meminimalkan (mengurangi) metode ceramah, karena metode tersebut mengurangi terbentuknya kemanpuan dan kebiasaan berfikir kritis dan kreatif bagi siswa. Terciptanya kegiatan belajar yang efektif bagi siswa merupakan syarat mutlak diperolehnya hasil belajar yang optimal.

Penerapan strategi belajar mengajar yang menekankan pada keefektifan siswa dalam belajar, akan menyebabkan siswa dapat menggunakan seluruh kemanpuan dasar yang dimilikinya untuk melakukan berbagai kegiatan belajar yang dipersyaratkan. Berkaitan dengan itu, guru diharapkan dapat berfungsi :

a. Motivator, yakni merangsang dan memotivasi agar siswa dapat melaksanakan kegiatan belajar yang dipersyaratkan.

b. Fasilitator, yakni mengarahkan dan mengupayakan kemudaha-kemudahan bagi siswa dalam belajar dalam rangka mewujudkan tujuan tujuan pengajaran; dan

c. Konselor, yakni senantiasa pembimbing siswa dalam melaksanakan serangkaian kegiatan belajar yang dipersyaratkan, sehingga siswa aedidni mungkin dapat terhindar dalam berbagai kesulitan-kesulitan yang mungkin ditemukan dalam proses belajarnya (A.Rohani dan A.Ahmadi, 1995).

Tangyong dkk (1985) mengemukakan bahwa proses belajar siswa aktif akan tercipta apabila :

a. Guru memberikan informasi dan masalah, diikuti dengan penegasan untuk memecahkannya.

b. Guru memberikan jawaban berdasarkan hasil pemikiran yang dikembangkan dari siswa; dan

c. Guru memberikan umpan balik atas berbagai tanggapan siswa.

Pada dasarnya mengajar merupakan sutu usaha menstimulasi dan membimbing siswa untuk mencapai perubahan tingkah laku yang seoptimal mungkin. Untuk tuntutan itu, guru harus dapat mengajar secara efektif bagi siswanya dalam arti guru harus secara intensif menstimuli. Slameto dalam (J. Mappiare, 1989) mengemukakan bahwa mengajar yang efektif itu adalah mengajar yang dapat membawa siswa belajar yang efektif artinya siswa beraktifitas mencari, menemukan, dan melihat pokok masalah serta berusaha memecahkannya.

Dengan demikian, mengajar yang efektif harus mampu membangkitkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar. Karena dengan partisipasi, siswa akan mengalami, menghayati dan menarik pelajaran dari pengalamannya itu, sehingga hasil belajar merupakan bagian dari dirinya, perasaannya, dan pemikirannya. Hasil belajar yang demikian akan lebih lestari disamping itu kreatifitas siswa lebih terbina dan dikembangkan (Thomas Gordon, 1990)

Pengajaran dari sudut Proses (by Procee), adalah suatu pengajaran dikategorikan efektif jika pengajara itu berlangsung secara interaktif yang dinamis sehingga memungkinkan siswa dapat mengembangkan potensinya melalui kegiatan belajar berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan. Sedangkan pengajaran dasri sudut hasil (by Product), adalah suatu pengajaran dikatakan efektif jika siswa dapat mewujudkan tujuan pengajaran baik dari segi kualitas maupun kuantitasnya (Sujana, 1988; Uzer Usman, 1992).

Mengkaji kriteria tersebut diatas, menunjukkan bahwa pengajaran yang efektif menitikberatkan pada penciptaan aktivitas belajar siswa seoptimal mungkin. Guru harus selalu berusah menfasilitasi atau menciptakan kondisi yang kondusif agar siswa dapat belajar secara aktif atas kesadaran dan kemauannya sendiri.

Efektifitas pendidikan dan pengajaran sering diukur dengan tercapainya tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Pengertian ini mengandung pokok pikiran bahwa pendidikan dan pengajaran haruslah:

a. Bersistem (sistematis), yaitu penyelenggaraan pendidikan dan pengajaran secara sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengembangan, pelaksanaan, penilaian, dan penyempurnaan.

b. Sensitif terhadap kebutuhanakan tugas belajar dan kebutuhan pembelajaran.

c. Jelas tujuannya dan kerena itu dapat dihimpun usaha untuk mencapainya.

d. Bertolak dari kemampuan atau kekuatan mereka yang bersangkutan yakni; peserta didik, pendidik, masyarakat dan pemerintah (Sriyono, 1992; Sardiman AM, 1990; Mariso, 1988)

Bertolak dari penjelasan diatas maka penulis memahami bahwa, pemahaman akan pengertian dan pandangan mengajar akan banyak mempengaruhi peranan dan aktifitas guru dalam mengajar. Sebaliknya, aktifitas guru dalam mengajar serta aktifitas siswa dalam belajar sangat bergantung pula pada pemahaman guru terhadap mengajar. Mengajar bukan sekedar proses penyampaian ilmu pengetahuan, melainkan mengandung berbagai aspeknya yang cukup kompleks.

Dalam kehidupan kita mendatang (sekarangpun sudah tampak), sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang cukup dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi, akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Pada pembelajaran sebelumnya telah Anda pelajari teknologi informasi dan komunikasi  pada berbagai bidang. Pembelajaran ini merupakan pengembangan dari pembelajaran sebelumnya yang menekankan pada peranan teknologi informasi dan komunikasi.

Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi informasi  dan komunikasi banyak berperan dalam berbagai bidang. Di bawah ini akan Anda pelajari beberapa bidang saja antara lain :
a. Bidang Pendidikan (e-education)
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran-pergeseran dalam dunia pendidikan dari tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka dan lebih fleksibel. Beberapa ahli sejak dulu telah meramalkan perubahan-perubahan di bidang pendidikan. Mereka itu diantaranya berikut ini:

1.     Ivan Illich, tahun 70-an mengagas tentang “Pendidikan tanpa Sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrim guru tidak lagi diperlukan.
2.     Bishop G., tahun 1989 meramalkan bahwa pendidikan mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa batasan usia maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
3.     Mason R., tahun 1994 berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan  informasi yang memungkinkan terjadinya interaksi dan kolaborasi..
4.     Tony Bates, tahun 1995 menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting untuk  kesejahteraan ekonomi.
5.     Alisjahbana I., tahun 1966 mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)”, teknik pengajaran akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan interdisipliner.
6.     Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC)” yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari pandangan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa depan akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif. Adapun kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
1). Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh telah menjadi perhatian pemerintah sebagai strategi utama. 
2). Sharing resources antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan.
3). Perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya seperti guru dan laboratorium akan berubah fungsi menjadi sumber informasi.
4). Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM dan Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

Dengan perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh menggunakan media internet untuk menghubungkan antara peserta didik dengan pendidiknya, melihat nilai peserta didik secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal pelajaran, mengirimkan berkas tugas yang diberikan pendidik dan sebagainya. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik.
Dengan media internet, sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara pendidik  dan peserta didik baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Melalui bentuk real time dapat dilakukan dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Bentuk tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board.  Dengan cara di atas interaksi pendidik dan peserta didik di kelas dapat digantikan walaupun tidak secara utuh.
Melalui web, bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diwujudkan. Materi pendidik dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh peserta didik. Ujian dan kuis yang dibuat oleh pendidik dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Urusan administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi, di dukung dengan metode pembayaran online. Dengan suatu pendidikan jarak jauh berbasis web dapat dikembangkan hal-hal di bawah ini.

1).  Pusat kegiatan peserta didik
Sebagai suatu community web based distance learning dapat menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan peserta didik dapat menambah kemampuan, membaca materi pelajaran , mencari informasi dan sebagainya.

2). Interaksi dalam grup para peserta didik
Peserta didik dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan pendidik. Pendidik   dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.

3). Sistem administrasi para peserta didik
Peserta didik dapat melihat informasi mengenai status, prestasi dan sebagainya.

4). Pendalaman materi dan ujian dapat dilakukan kuis singkat dan tugas untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. 

5). Perpustakaan digital berbagai informasi
Kepustakaan tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya yang ditunjang dengan database.

6). Materi online diluar materi pelajaran
Untuk menunjang pelajaran ,  tentu diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Pendidik  dan peserta didik dapat langsung terlibat memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada peserta didik lainnya melalui web.

Di negara maju, pendidikan jarak jauh telah merupakan alternatif pendidikan yang cukup diminati. Metoda pendidikan ini diikuti oleh para peserta didik, karyawan, eksekutif, bahkan ibu rumah tangga dan orang lanjut usia (pensiunan). Beberapa tahun yang lalu pertukaran materi dilakukan dengan surat menyurat, atau dilengkapi dengan materi audio dan video. Sekarang  hampir seluruh program distance learning di Amerika, Australia dan Eropa dapat juga diakses melalui internet. Studi yang dilakukan oleh Amerika, sangat mendukung dikembangkannya e-learning.
Global Distance Learning Network (GDLN) sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan menjadi lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30% biaya lebih murah. Bank Dunia (World Bank) pada tahun 1997 telah mengumumkan program Global Distance Learning Network (GDLN) yang memiliki anggota/mitra sebanyak 80 negara di dunia. Melalui GDLN ini World Bank dapat memberikan e-learning kepada peserta didik 5 kali lebih banyak (dari 30 menjadi 150 peserta didik) dengan biaya 31% lebih murah. 

b. Bidang Pemerintahan (e-government)
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
1.     Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
2.     Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
3.     Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk  Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Tuntutan masyarakat akan pemerintahan yang baik sudah mendesak untuk dilaksanakan oleh aparatur pemerintah. Salah satu solusi yang diperlukan adalah keterpaduan sistem penyelenggaraan pemerintah melalui jaringan sistem informasi on-line antar instansi pemerintah baik pusat dan daerah untuk mengakses seluruh data dan teknologi informasi terutama yang berhubungan dengan pelayanan publik. Dalam sektor pemerintah, perubahan lingkungan dan kemajuan teknologi mendorong aparatur pemerintah untuk mengantisipasi hal baru dan upaya peningkatan kinerja serta perbaikan pelayanan menuju terwujudnya pemerintah yang baik (good govermance).

c. Bidang Keuangan dan Perbankan
Sekarang  telah banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur sekarang  selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.


Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM (Anjungan Tunai Mandiri) dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.




Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN (Local Area Network) ataupun WAN (Wide Area Network) dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM (Sumber Daya Manusia) berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, bila  dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.

Diperlukan suatu kerangka teknologi informasi nasional yang akan mewujudkan masyarakat Indonesia siap menghadapi ASEAN Free Trade Area (AFTA) yang dapat menyediakan akses universal terhadap informasi kepada masyarakat luas secara adil dan merata, meningkatkan koordinasi dan pendayagunaan informasi secara optimal, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, meningkatkan kualitas dan kuantitas sumberdaya manusia, meningkatkan pemanfaatan infrastruktur teknologi informasi, termasuk penerapan peraturan perundang-undangan yang mendukungnya; mendorong pertumbuhan ekonomi dengan pemanfaatan dan pengembangan teknologi informasi. Inilah salah satu kenyataan globalisasi perekonomian dunia yang nyata. Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/global seperti AFTA, APEC, WTO/GATT memang tidak bisa dihindari. Kenyataan integrasi perekonomian dunia ini memang harus kita siapkan dan hadapi.

d. Bidang Perniagaan dan Perdagangan (e-commerce)
Electronic Comerce (E-Commerce) atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatan jaringan telekomunikasi terutama Internet. Internet memungkinkan orang atau organisasi yang berada pada jarak yang jauh dapat saling berkomunikasi dengan biaya yang murah. Hal ini kemudian dimanfaatkan untuk melakukan transaksi perdagangan.
Ada banyak bentuk perdagangan secara elektonik yang dilakukan sekarang , antara lain : Internet Banking, pembelian dan penyedian barang, toko online dan sebagainya.  Perdagangan secara elektronik memberikan keuntungan baik kepada perusahan maupun kepada  pelanggan (customer).
Keuntungan yang diperoleh perusahan antara lain seperti di bawah ini.

1.     Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahan untuk menjual produknya kepada lebih banyak orang. Dengan kata lain perusahan dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Misalnya, perusahan atau toko di Amerika dapat menjual produknya kepada orang di Jepang.
2.     Perusahan tidak perlu membuka banyak cabang-cabang distribusi.
3.     Mengurangi biaya yang dikeluarkan perusahan, karena perusahan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan pegawai yang banyak.
4.     Karena biaya yang dikeluarkan perusahan dapat dikurangi,maka harga barang dapat dijual dengan lebih rendah. Akibatnya lebih banyak konsumen yang dapat menjangkau harga barang tersebut. Barang menjadi lebih banyak laku.
5.     Barang yang dijual lebih murah dapat meningkatkan daya saing perusahan.
Sedangkan keuntungkan yang diperoleh konsumen antara lain sebagai berikut.
1) Konsumen tidak perlu mendatangi toko untuk mendapatkan barang, cukup ke Internet dan memesan barang, barang akan di antar ke rumah.
2) Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi berbelanja.
3) Mempunyai lebih banyak pilihan, karena dapat membandingkan semua produk yang ada di Internet.
4) Dapat membeli barang yang terdapat di negara lain, yang man di dalam negeri mungkin saja tersedia.
5) Harga barang yang di beli menjadi lebih rendah.

Sekarang  ada banyak sekali perusahan yang memanfaatkan perdagangan secara elektronik untuk mendukung usaha mereka. Bahkan beberapa perusahan mengkhususkan diri melakukan perdagangan secara elektronik saja dan tidak melakukan perdagangan secara konvensional (biasa). Di Indonesia, perdagangan secara elektronik juga sudah mulai dilakukan. Beberapa website didirikan khusus sebagai website untuk menjual barang-barang. Beberapa contohnya antara lain: glodokshop.com, apotikonline.com dan masih banyak lagi. 

E-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisinis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan informasi yang dilakukan secara elektronik”. Di internet, Anda  juga bisa melakukan transaksi jual beli barang. Sekarang  di internet sudah banyak terdapat toko online. Secara fisik, mereka bukan toko dalam arti sebenarnya. Mereka hanya menyediakan situs web, dan melalui situs web ini Anda  bisa memesan barang-barang tertentu pada mereka. Misalnya saja Anda  hendak membeli mobil. Anda  tinggal mengisi formulir yang disediakan, menuliskan spesifikasi mobil yang hendak Anda  beli, lalu tekan tombol buy (beli). Pembayaran dilakukan dengan kartu kredit (melalui internet juga). Beberapa hari kemudian, mobil yang Anda  pesan tersebut diantar ke rumah Anda.

Rangkuman
Teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan untuk dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas kerja. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi untuk mengolah data : memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dan memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi, kolektif, profesi, dan asosiasi profesi. Pada era informasi, jarak fisik atau jarak geografis  bukan faktor penentu dalam interaksi manusia, atau lembaga usaha, sehingga dunia ini menjadi suatu kampung global atau “Global village”. 
Perkembangan teknologi informasi telah memacu cara baru dalam kehidupan dari awal sampai akhir seperti ini dikenal dengan e-life. Artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Selanjutnya sekarang marak berbagai terminologi yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya. Terminologi tersebut menunjukkan bidang-bidang terapan dari teknologi informasi.


Berdasarkan kebutuhan untuk berinteraksi, manusia senantiasa berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk berinteraksi, mulai dari gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet. Perkembangan sistem informasi dalam kehidupan manusia  sebenarnya seiring dengan peradaban manusia itu sendiri yang sekarang  sampai pada Teknologi Informasi. Informasi yang dibutuhkan, senantiasa dikekola, disampaikan juga terus dikembangkan, dari informasi yang sederhana seperti sekedar  menggambarkan sesuatu yang bersifat indiidual, sampai pada informasi strategis seperti taktik bertempur.


Pada masa pra-sejarah, teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti para kepala suku atau kelompok. Pada masalah itu teknologi digunakan pada kegiatan  tertentu seperti upacara, dan ritual. Pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam  segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.


BAB IV
KEUNTUNGAN & DAMPAK NEGATIVE DENGAN ADANYA TEKNOLOGI
Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.
Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan ‘keakraban’ anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?
Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.
Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.
Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
”Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,” sesal Nina.
Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.
Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan dampak positif (keuntungan) dan negatif(kerugian) dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam bidang sosial, pendidikan, ekonomi, dan pemerintahan.
A. Dalam Bidang Sosial
Keuntungan :
1.     Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
Kerugian :
1.     Dengan semakin pesatnya komunikasi membuat bentuk komunikasi berubah yang asalnya berupa face to face menjadi tidak. Hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa.
2.     Seseorang yang terus menerus bergaul dengan komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis.
3.     Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
4.     Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin.
5.     Maraknya cyber crime yang terus membayangi seperti carding, ulah cracker, manipulasi data dan berbagai cyber crime yang lainnya
6.     Menurut Paul C Saettler dari California State University, Sacramento, Satu hal yang pasti, interaksi anak dan komputer yang bersifat satu (orang) menghadap satu (mesin) mengakibatkan anak menjadi tidak cerdas secara sosial.


B. Dalam Bidang Pendidikan
Keuntungan :
1.     Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
2.     Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
3.     Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
4.     Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
Kerugian :
1.     Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudahterjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2.     Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
3.     Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
C. Dalam Bidang Ekonomi
Keuntungan :
1.     Semakin maraknya penggunaan TIK akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
2.     Bisnis yang berbasis TIK atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
3.     Dengan fasilitas pemasangan iklan di internet pada situs-situs tertentu akan mempermudah kegiatan promosi dan pemasaran suatu produk.
Kerugian :
1.     Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
2.     Hal yang sering terjadi adalah pembobolan rekening suatu lembaga atau perorangan yang mengakibatkan kerugian financial yang besar.
D. Dalam Bidang Pemerintahan
Keuntungan :
1.     Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
2.     e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
3.     Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerintah.
Kerugian :
1.     Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.






BAB V
PENUTUP
           Dengan penuh rasa tanggungjawab makalah tentang Perkembangan Teknologi Komputer ini kami buat walaupun dengan sistematika yang sederhana mungkin, tetapi insya Allah tidak mengurang kualitas dari makalah ini.
           Demikian makalah tentang Perkembangan Teknologi Komputer ini kami buat agar menjadi pertimbangan dan pelajaran yang penting dalam penggunaan sarana prasarana teknologi pada zaman globalisasi ini.
           Besar harapan kami agar tujuan yang kami sampaikan dalam makalah ini mendapat respon positif dari berbagai pihak, agar menjadi perangsang dan motivasi untuk tumbuhnya prestasi dan kompetensi remaja dan sekaligus dapat menghindarkan penyalahgunaan teknologi yang diluar jalur batas kewajaran.
           Namun walaupun demikian kami sangat mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak yang terkait khususnya remaja pada jaman sekarang demi penaikan moralitas bangsa.
           Atas dukungan semua pihak, kami atas nama tim penyusun mengucapkan terimakasih. Mohon maaf apabila ada kekurangan dalam penulisan makalah ini. Semoga kita semua mendapatkan hikmah yang positif dari makalah ini. Amiin…
           Wassalaamualaikum Wr. Wb


BAB VI
DAFTAR PUSTAKA
http://www.google.com
http://ittutor.net/forums/lofiversion/index.php/t9179.html
http://linux.or.id/node/982
http://www.freewebtown.com/ardiz/sejarah_komputer.html
http://www.sony-ak.com/articles/4/computer_history.php
Nugroho, E. 1991. Pengenalan Komputer. Penerbit Andi Offset, Yogyakarta.
Sumber:http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=viewarticle&artid=33Referensi bacaan :

MAKALAH
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER

 









«KELAS X-1 (Kelompok 2)»
Ketua                 : Muhammad Haris Prasetya
Anggota      : Dineu Riani Rahayu
                     Hanifah Amalia Muhajir
                     Aldi Yuseli Hidayat
                     Yatmaludin
Editing : M.H.P

SMAN 1 JAMPANGKULON
Jln.Warungtagog, Kec. Jampangkulon, Kab. Sukabumi, Telp (0266) 490147
Website: www.sman1jampangkulon.com Email: info@sman1jampangkulon.com

Tidak ada komentar:

Posting Komentar